Para fabricar un dado casero de papel, recorta un desarrollo de cubo, dobla las uniones y pega las pestañas hacia dentro. El PDF de esta página incluye dos dados de 25 mm de arista en una hoja A4. Más abajo tienes cinco propuestas de juego que utilizan uno o dos dados.

Antes de recortar: imprime al 100 % y mide un cuadrado: debe tener 25 × 25 mm. Corta solo el contorno exterior del desarrollo, conservando las pestañas; las líneas entre caras se doblan, no se cortan.

Cómo montar el dado de cartulina

Necesitas cartulina compatible con tu impresora, tijeras, regla y pegamento. Si el papel grueso no pasa por la bandeja, imprime en papel normal y pégalo a una cartulina antes de recortar. Deja secar plano.

  1. Recorta una de las dos figuras conservando todas sus caras y pestañas.
  2. Marca los pliegues con una regla y dobla cada cara hacia dentro sin cerrar todavía.
  3. Forma la banda de cuatro caras y pega su unión. Deja las otras dos caras abiertas mientras compruebas la forma.
  4. Dobla las pestañas, aplica una cantidad fina de pegamento y cierra las caras restantes.
  5. Espera el secado que indique el adhesivo. Comprueba que no sobresalgan pestañas y que el dado se apoye sin balancearse.

Si dibujas tu propio desarrollo, puedes usar esta disposición. Los espacios solo representan el papel exterior al cubo:

    3
1   2   6   5
    4

Al cerrarlo, quedan opuestos 1-6, 2-5 y 3-4: cada pareja suma 7. Respeta también la forma de los cuadrados; numerarlos bien no corrige un cubo deformado.

Cinco juegos para usar los dados

Son variantes propias para probar en casa. Acordad quién empieza y alternad hacia la izquierda; cuando haya una ronda, todas las personas deben tener el mismo número de turnos.

1. Carrera a 20

Para dos o más jugadores y un dado. Cada persona lanza una vez por ronda y suma el resultado a su puntuación. Cuando alguien llegue a 20 o más, terminad esa ronda. Gana el total más alto; si hay empate, se comparte la victoria. Ejemplo: tenías 17 y sacas 5, así que terminas con 22.

2. Cerca de 10

Con dos dados. En cada turno lanza ambos; puedes conservar el resultado o volver a tirar solo uno, una única vez, aceptando el nuevo valor. Suma ambos dados: la menor distancia a 10 gana la ronda, sin importar si se queda por debajo o por encima. Todos los empatados ganan un punto. Tras cinco rondas, gana quien tenga más puntos.

3. Una suma, una diferencia

Con dos dados y papel. Cada jugador lanza una vez y elige anotar la suma o la diferencia positiva. Su objetivo es acercar su total a 15 después de exactamente tres turnos. No se puede pasar ni borrar una elección. Gana la distancia menor a 15, con empate compartido. Con 2 y 5 puedes añadir 7 o 3.

4. Todos contra la cuenta

Cooperativo con un dado. El grupo dispone de seis lanzamientos en total para acumular al menos 20 puntos. Cada persona lanza por turnos; si hay más participantes que lanzamientos, varias personas comparten un turno. Se suma siempre el resultado y se decide el desenlace después del sexto lanzamiento. Podéis cambiar la meta tras probar, anotando qué versión utilizáis.

5. Historia de seis pasos

Sin puntuación y con un dado. Realizad seis turnos entre todos. Cada lanzamiento determina qué debe añadir la persona a una historia común: 1 personaje, 2 lugar, 3 objeto, 4 problema, 5 ayuda, 6 sorpresa. En el sexto turno se añade también un final. No hay respuesta correcta ni un ganador; el objetivo es terminar una historia compartida.

¿Y si quieres dados de madera o arcilla?

Un cubo de madera ya cortado permite pintar las caras sin montar pestañas. Suaviza las astillas y evita relieves de distinta altura. Con arcilla, sigue las instrucciones de secado u horneado del fabricante: modelar un cubo a mano no garantiza aristas ni peso uniformes. Para un primer juego, la cartulina permite corregir y repetir el montaje con menos herramientas.

No proponemos tiempos exactos de fabricación: dependen de la preparación, los materiales y el secado. La manipulación de cúter, horno o herramientas de grabado corresponde a una persona que pueda utilizarlos de forma segura.

Qué puedes comprobar sobre el equilibrio

Revisa que las caras sean planas, el pegamento no se acumule y las pestañas no sobresalgan. Puedes registrar lanzamientos para detectar un comportamiento llamativo, pero 50 o 100 tiradas no certifican que un dado esté equilibrado. El PDF es una manualidad para actividades y prototipos, no un dado de precisión.

Si necesitas que los resultados sean comparables, usa el mismo dado para todos y acuerda repetir cualquier tirada que caiga fuera de la mesa o quede apoyada contra un objeto. Para juegos más complejos puedes combinarlo con un tablero propio o una aventura de rol en papel.

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